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清哲木:落实网游分级制,腾讯应切实履行社会责任

2018-06-08 14:14:46  来源:红歌会网  作者:清哲木
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  今日头条,一位母亲写过高考学生的公开信,在网上流传。这位绝望的家长在信中写道,又是一年一度的高考,作为一个往届考生的母亲,每当此时,我都无法自制的想到自己曾经成绩优异的儿子,因沉迷“网游”导致高考失利。

  这位母亲的经历,或许是每个家庭面临的现实教育问题,因为青少年时期的孩子或多或少都不同程度的接触网游。数据显示,中国网络游戏人口达4.42 亿,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势。在15岁-18岁青少年中,近80%首次触游年龄在14岁及以前;在11岁-14岁青少年中,45.0%首次触游年龄在10岁及以前;在6岁-10岁的青少年中,有约16.6%首次触游年龄在5岁及以前。其中,光玩王者荣耀的小学生就有1000多万人。

  网络游戏已成为我国未成年人面临的主要网络危害。提到网络游戏,不少家长就皱起眉头深恶痛绝、欲先除之而后快的架势。舆论方面对其大量报道更使很多家长将网游视为“精神鸦片”,此前,相关网络游戏开发商提供平台发布的游戏分级制,如今看来不过是一块“遮羞布”,给了家长一粒失效的“定心丸”,根本没有起到作用,不能卖的照卖,不该买的照买,而要担的心也照样担心。看来要想实现真正的分级,那还是要问问制造商的钱包同不同意,他们的社会责任履行不履行?分级这个幌子,该到了要货真价实的关口。

  其实,每当谈到我国未成年人沉迷游戏时,社会舆论都充满无力感,几乎所有人都认识到,长期沉迷游戏,对未成年人的身心健康成长极为不利,但是,就没有一个斩断根源的勇气和让分级制行之有效的办法。是平台不力,还是监管不力?根源不能完全责怪孩子,毕竟未成年人的网络成瘾是社会环境培育的精神枷锁。

  网游分级制,形同虚设,腾讯曾经推出被视为“史上最严防沉迷系统”,现在看来,不过是虚晃一枪,一些玩家说,防沉迷系统比较鸡肋,除了冒用身份证认证,还可以借别人的账号,或者多注册几个小号来玩。网上大量破解攻略也让所谓的“防沉迷系统”土崩瓦解,从“魔兽世界”再到“英雄联盟”再到"王者荣耀”,无数玩家的背后,很多都是青少年群体。由此诱发各种社会负面问题频频爆出,诸如天价充值、暴力、盗窃等,令人为之痛心。政府应引起高度重视,游戏虽然是朝阳产业,但不能毫无限制的发展,应效仿国外经验,真正落实制定游戏分级制,明确未成年人适宜何种游戏类型,对每天的游戏时间也要加以限定。

  游戏公司不能只顾赚钱,而罔顾社会利益,应遵守法律,主动设置技术门槛,对未成年人进行限制,不能让青少年过早接触不适宜的网游。腾讯已成为全球游戏龙头老大,依靠“王者荣耀”等赚到巨额利润,更应承担起“领头羊”的社会责任,为行业做表率,主动利用技术手段,对未成年人进行身份识别、限制,避免青少年沉迷网游。笔者相信,只要腾讯愿意做,凭借腾讯的强大技术实力,完全有能力做到这一步。

  不可否认,尽管游戏的存在和发展有其固有的价值和意义,但凡事过犹不及。在新的技术手段,特别是互联网技术的加持下,如今网络游戏的吸引力和“粘合力”是往常的游戏所不具备的,而且有越来越强的倾向。稍加搜索就能发现,因为沉迷某种游戏而酿成严重后果的事例,一点都不少。这说明在对分级机制的意义予以肯定的基础上,相关互联网企业如何让这样的制度如何落到实处。或者说,如何防范被“架空”的风险才是根治网游成瘾的根本。

  当然,对于制作游戏的企业来说,如何让游戏更好玩、更吸引人是他们发展壮大的关键所在,对于落实分级可能没有太强烈的积极性。甚至可以说,分级的施行,可能会因为造成客观上的用户流失而引发企业的抵触情绪。但,相对于国家的未来和孩子的未来,我们有什么理由牺牲青少年健康,让游戏企业成为嗜血成性的“啃少族”?

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