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iG夺冠:中国电竞的魔幻现实主义童话

2018-11-08 14:44:49  来源:激流1921  作者:何小新
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  你的朋友圈也被iG刷屏了吗?

  北京时间11月3日,2018英雄联盟全球总决赛(简称S8总决赛)最终的比赛中,iG以3:0战胜了FNC勇夺冠军,获得了LPL赛区的第一个世界赛冠军。赛后全网沸腾。从广大90后、00后的电竞爱好者,到官媒的争相报导,这一天,电竞毫无悬念地站在了舞台的中央,享受着无数的流量和目光。

  朋友圈的画风是这样的~

  宿管阿姨的心情是这样的......

  

  当然,除了年轻一代电竞爱好者,iG夺冠也让很多混迹多年的电竞老江湖玩家重新点燃青春的激情。很多资深玩家如今已经因为种种原因再难打开游戏的客户端,但是看到iG夺冠,仍然会想起那年在烟雾缭绕的网吧,与小伙伴们一起开黑时激动得唾沫飞溅的场景。

  iG的成功,亚运会夺冠......频频登上世界舞台让电子竞技作为一门崭新的体育项目和产业,摆脱了曾经的网吧印象和“精神鸦片”的头衔,而在中国进一步确立了“合法性”。

  野鸡,变成了凤凰。

 

  《星际争霸》与东南亚金融危机

  电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。

  由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(Battle.Net)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。

  

  一场关键性的比赛,可以吸引几万人到场观看。利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。1999年10月2日,Progamer Korea Open(简称PKO)在韩国首尔正式开幕,举办者正是韩国著名的On Media电视台旗下的Ongamenet。共有16位选手参加了这次比赛,其中也包括在I2E2星际大赛决赛中败给Grrrr的October。PKO的成功使韩国职业联赛逐渐开始正式运作,“电子竞技”作为一个新名词进入人们的视线。

  电子游戏的发展迎来一个巅峰,经典RTS(即时战略)游戏《星际争霸》问世。在韩国政府的推动下,凭借极高的竞技性和观赏性,《星际争霸》高手之间的较量切磋,通过电视向全国乃至全世界播放,随着竞技性的增强,和产业链中各个环节的搭建,像体育产业一样,电子竞技也形成一种新的产业——电子竞技产业。

 

  幼年期的中国电竞:从风靡网吧的民间娱乐走向国家级体育项目

  电子竞技在韩国诞生后,也伴随着改革开放的春风来到了中国。

  1996年5月,中国历史上第一家网吧在上海出现。名字叫“威盖特”,上网价格达40元/小时——这在当时可堪称天价,要知道那会全国平均工资也就500元左右,猪肉也就3块钱1斤。面对40元1小时的价格,恐怕那会才8岁的王思聪也不能任性地在里面玩。需要指出的是,“网吧”最早的时候不叫网吧,是叫电脑室,可以打局域游戏和休闲。

  1998年起,《星际争霸》和《CS》逐渐走进中国的玩家群体。那个时候大家一般都自主在网吧里举办私人比赛,没有详细的规则,也没有精美的奖品,仅仅是靠着一腔热爱,中国电竞的雏形产生。

  

  2003年11月18日,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目,中国电子竞技终于可以名正言顺地登上舞台。自从这一刻开始,中国电竞开始了自己的野蛮生长。同年,中央电视台作为国内最具有权威性的电视媒体,在那个年代敏锐地嗅到了电子竞技萌芽的气息,于2003年4月4日创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目。节目每期时长55分钟,共有6个板块组成,其中电竞赛事报道和转播的《竞技场》占了节目的较多时长,该栏目成为《电子竞技世界》的重头戏。

  

  但是好景不长,在2004年4月2日,距离电竞成为第99个体育项目不到半年。广电总局突然发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播。一时间那些热爱电竞的玩家们不知何去何从,一时间中国电竞的发展停滞。只能在夹缝中艰难生存。而在那个时候,玩游戏似乎也成为了“不知进取”的代名词。中国电竞的发展举步维艰。

  2005年的冬天,SKY李晓峰获得了WCG冠军。第一个世界冠军的诞生将中国电竞推向了高峰。这个冠军承载了太多东西,它改变了很多人对于电子竞技的刻板印象。在电子竞技发展的停滞期无异于注入了一支强心剂。

  

  商业运作的探索

  2005年4月21日,一个普通但对电子竞技圈却意义非凡的日子,第一支中国人建立的国际电竞俱乐——World Elite(WE)成立。World Elite 是由国内最具专业性质的电子竞技网站 Replays.Net 组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。此后,电竞俱乐部如雨后春笋般在中国兴起。

  2008年金融危机到来,很多电竞赛事相继取消,俱乐部入不敷出、解散的现象极为普遍。但随后伴随着DOTA2、《英雄联盟》等现象级产品的火热,加之游戏运营、赛事及媒体、直播平台的串联,电子竞技产业链逐步形成,电竞产业重换生机,并获得资本的关注。

  随着电子竞技在全球范围内掀起的火爆浪潮,新兴的手游产业也将目光瞄准电竞,2015年手游资本遭遇寒冬,智能手机用户增长红利消耗殆尽,手游厂商需要寻找新的热点,而电竞拥有着海量的用户,这使得越来越多的手游厂商开始开发移动电竞游戏。到了2015下半年,移动电竞游戏和赛事不断涌现,更多的资金更多的比赛给市场提供了另一股新的活力。

  

  从不务正业到富二代扎堆,再到巨头争抢

  根据广电总局在12月18日发布的数据,2016年中国电子竞技市场实际销售收入达504.6亿元,相比于2010年44.10亿元的市场规模,6年间增长了10余倍。此外,据腾讯互娱采信的一份调研报告显示,未来3年电竞产业规模的年增长率将达到35%以上,而2019年电竞观众规模将从2015年的2.5亿增长到4亿。

  

  2015-2019 年中国电子竞技市场规模及预测

  

  2015-2019 年中国电子竞技用户规模及预测

  巨大的市场潜力和增速预期使得电竞行业开始吸引资本巨头的眼球。

  这次iG战队的成功,除了6名选手的努力之外,还离不开一个人的支持,那就是人称“王校长”的王思聪。在2011年8月进军电竞行业的王思聪,已经建立起了自己的电竞王国。从整合电竞资源收购CCM战队改名iG,到其掌舵的普思资本投资如乐逗游戏、网鱼信息、ImbaTV、英雄互娱等电竞公司,再到现在的Panda TV、香蕉体育,王思聪旗下整个电竞产业链的布局已经初具雏形。近两年,包括阿里巴巴、苏宁、乐视等在内的诸多互联网大公司相继进入,在电竞业务上布局。

  “巨头进入,标志着一个行业有了走向成熟的潜力。而腾讯将电竞业务作为子品牌正式开始运作,或许意味着这个行业的竞争将进入白热化阶段。”一位电竞产业分析师向《财经天下》周刊表示。

  这是因为,无论是游戏开发厂商,电竞赛事运营还是游戏直播平台,想要在圈子里站稳需要在产品开发、公众传播,品牌维护上花费大量的资金,和娱乐圈一样,电竞圈的流量极不稳定,没有足够资本作为支撑的厂商或平台随时会面临被淘汰的风险。由于与其他体育项目不同,任何一项电竞项目,都离不开其游戏开发厂商,因此厂商在整个产业链上具有相当高的话语权。而国内目前最受欢迎的电竞产品,PC端的《英雄联盟》和移动端的《王者荣耀》都来自腾讯。前者全球总决赛观赛人数已经连续两年超过了NBA总决赛的观赛人数,每年为腾讯带来巨大收入;后者日活达5000万,其职业联赛KPL仅仅用了三个月时间,就获得了几亿人次的观看。电竞产业下游是观赏性平台,周边产品处于尾带部份,但市场却非常庞大。

  

  “电竞用户有很多共同性,我们通过采集和分析用户大数据,基于用户的关系链,再结合自身的产品能力,让他们现实中的社交关系沉淀到平台上来。包括电竞明星、主播、粉丝团等都将在这个社交平台上找到自己的圈层。”腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼表示。据了解,腾讯电竞目前PC端电竞粉丝达到1.1亿,移动端电竞粉丝数达到1.7亿。

  在游戏直播行业,自2016年直播市场开启“千播大战”以来,各游戏直播平台不惜重金签约头部主播,引发激烈的“主播挖角战”,期间主播跳槽事件频发。经过两年时间争夺,游戏直播市场格局逐渐稳定。可以看出,头部主播跳槽去向基本是斗鱼和虎牙两个平台。据统计,目前人气排名前1000的主播中,有33%在斗鱼,29%在虎牙。可见大量优质主播分布在斗鱼和虎牙两个平台,其余平台已经在主播争夺中宣告失败。

  

  暴利下的螺丝钉

  据iG最早的队员回忆,在王思聪进来前,选手每个月最多只能拿两三千元。而当王思聪接管战队后,一下将每位队员的工资涨到6000元,选手们的基本生活这才有了保障。

  近几年,随着资本的大量注入,职业选手的薪资都得到了普遍的提升,而随之产生的问题也越来越多。

  俱乐部为了冲击更好的成绩各处挖角,选手的转会费也随之越来越高,顶级明星选手的转会费已从2013年的几十万暴涨至现在的几百万。

  据LGD的媒介经理朱琼介绍:“一线俱乐部的正式队员一般年薪在50万元左右,一些从韩国请的外援则会高一些能达一两百万元,而明星选手则更高,像之前LGD的上单选手Marin,这类顶级选手年薪可以达到数百万甚至上千万。当然,这些是金字塔的顶层,下面其实还有数量众多的选手每个月只能拿到几千块。”

  

  一切以成绩说话的电竞行业竞争残酷淘汰率极高,因此长时间高强度的训练也是家常便饭。“从中午吃过午饭,就是LGD英雄联盟分部的训练时间,而这往往要进行到凌晨两三点钟才会结束,队员每天都要训练十几个小时,从补刀、对线等基本功到团队的整体战术、配合等都是队员需要反复思考和训练的东西,在这期间教练、数据分析师也会根据每个人的特点进行分析和指导。”这样长时间的重复训练,玩游戏带来的乐趣会在一段时间后慢慢消失,一些苛刻的职业标准也让游戏本身变得枯燥,因此并不是所有的人能够坚持下来,这也导致了这个行业每年都有大量的人涌入,同时也有同样多的人走出。

  而且,职业选手吃的是一碗青春饭。随着如今电竞水平越来越高,“低龄化”成为这个行业的越来越明显的趋势。从目前的各大比赛中不难看出,活跃在赛场上的大都是一些20岁左右的少年。“不少有天赋的选手从16、17岁就开始了自己的职业生涯,25岁在这个圈子里就已经是大龄了,黄金时段一般不会超过10年。”

  情况相似的还有游戏主播。游戏直播平台的签约方式大约分为两种,一是礼物签约,就是根据你每个月收到的礼物多少,分为不同的档次,当你这个月收到一定的礼物数量,就可以和平台以这个档次进行签约。有哪些档次呢?一个月12000的礼物收入,对应的是1000元的底薪;18000礼物对应1500底薪,24000礼物对应2000底薪,以此类推,到96000礼物收入,你的底薪可以到8000。

  签约的档次越高,你能得到直播平台的扶持就越多。如果你签约了之后,某个月没达到规定的礼物数量,会直接取消你的底薪收入。当然还有另一个条件,就是你当月的直播时长要达到120个小时,如果这个条件没有达到,就会被视为违约。

  除了礼物签约外,另一种方式是流量签约。就是每天有多少个人看你,视这个为标准和平台签约,也和礼物签约一样分为不同的档次。500个观看量底薪是1000,1000个观看量底薪是2000,2000个观看量底薪是4000,3000个观看量底薪是6000,4000个观看量底薪是8000,有5000个观看量的话底薪就能到10000了。同时也要满足每个月播够25天,每天的时长大于4个小时的条件。

  事实上,除了网络上动辄年薪百万千万的大主播,大部分主播也只是挣扎在生存线上,并且随时可能被瞬息万变的网络流量所淘汰。

  真正的获益者是谁?俱乐部,平台,大厂商!

 

  颠倒的市场——经济危机与“口红效应”

  1929年经济大萧条,工人失业,银行倒闭,生产力下降,货币贬值。然而与经济萧条形成鲜明对比的是娱乐业、传媒业的高速发展。以电影行业为例,派拉蒙、20世纪福克斯、米高梅、华纳兄弟、环球、哥伦比亚等好莱坞著名的大公司都建立在这一时期。1939年美国经济最萧条的时候,全美国只有1.5万家电影院,票房收入却达到了7亿美元。当时每个家庭花在看电影上的钱平均为25美元。当时一张电影票的价格在一毛钱到一毛五分钱,也就是说美国每个家庭每年平均看150场到250场电影。美国人一面排队领取面包、救济金,靠失业救济金过日子,一面拿着兜里仅剩的铜板去电影院看电影。

  娱乐业从经济衰退中获利似乎已经成了一个规律。据美国影业联合会统计,过去几十年里美国曾遭遇七次经济不景气,其中五次电影票房反而有大幅上升。

  2008年次贷危机引发全球金融海啸,各行业都显示出低迷的态势,但美国本土票房总收入达到了93.3亿美元,比前年增加5.4%,而海外票房总收入为171亿美元,也增长了近5%,两项数字均创下新高。中国2009年的情况也是一样,《变形金刚2》在中国热播,电影院不但没降价,反而涨价。仍然有大量观众涌入电影院,早、午、晚和夜场,场场爆满。

  

  经济学家把这种萧条经济学现象称之为“口红效应”,认为每当经济不景气,消费者的购物心理和消费行为等都会发生变化,使得如口红这类廉价化妆品和文化类的产品出现热卖。

  反观今日,08年金融危机已经过去整整十周年,这个世界似乎还不想出来。

  自从全球金融危机爆发以来,全球经济用了整整十年才出现清晰的复苏迹象,即便现在来看,复苏进程还只是在走走停停。中国经济虽仍然是发展中国家经济增长的“龙头”,但持续几年的“新常态”,实体经济产能过剩和金融市场近日的波动足以敲响警钟。伴随着经济的停滞,还有工薪阶层薪资水平增长缓慢,贫富差距达到历史最高峰。

  此外,总部位于华盛顿的分析咨询公司——盖洛普民意测验中心今年发布的调查报告显示,地球居民的消极体验指数在2017年达到了峰值。统计结果表明,人类的积极体验在过去五年没什么太大的起伏,全世界 70% 的人在“昨天”感到了愉快、有过笑容、觉得休息得不错、被人尊敬地对待。不过,少于一半的人“在昨天做了或者学了有趣的事情”(46%)。令人担忧的是,人们的消极情绪呈现了逐年上升的势态,世界范围内的消极打分从 2006 年的 24 上升至去年的 30,是情绪报告诞生以来的峰值。“整体而言,全世界都变得更有压力、焦虑、伤心、痛苦,这前所未见。”此外,由于贫穷、战乱、长时间的地区冲突和医疗危机,让中非共和国、伊拉克、南苏丹等地毫不意外成为负面情绪最高的地区。

  作为娱乐产业的一份子,电子竞技行业的强势崛起,无疑也是“口红效应”的表现之一。面对现实的危机,人们选择暂时逃避这一切,用娱乐来换取内心的抚慰和满足,用感官刺激来掩盖对生存的麻木。虚拟世界的欢乐与现实世界的沉重,两者的强烈反差勾勒出了电竞行业的魔幻现实主义童话。

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